Sony dejará de fabricar discos para juegos nuevos a partir de 2028. Analizamos por qué ha pasado, qué se pierde con el disco frente a la licencia digital, y qué puedes hacer con tu colección antes de que llegue esa fecha.
Leí la noticia un miércoles a primera hora y lo primero que hice fue levantarme y mirar la estantería.
Supongo que es una reacción tonta. Las cajas seguían ahí, exactamente igual que el día anterior. Pero llevo años acumulándolas sin pensar demasiado en ello (películas, juegos, cómics, algún vinilo) y hasta esa mañana eran simplemente mis cosas. Aquella mañana, por primera vez, se parecían un poco a un archivo.
Lo que ha pasado

El 1 de julio, Sony publicó en el blog oficial de PlayStation que a partir de enero de 2028 dejará de producir discos para todos los juegos nuevos que salgan en sus consolas. Los que ya están en el mercado no se ven afectados. Los que lleguen después existirán solo como descarga.
No es un rumor de foro. Lo firmó Sid Shuman, director sénior de comunicación de contenido de la compañía, y lo justificó con una frase de manual corporativo: la preferencia general por lo digital "supera significativamente" a la del disco.
Y tiene razón. Esa es la parte incómoda.
El 85% de los juegos completos vendidos para PS5 y PS4 el último trimestre fueron digitales. En Estados Unidos, el gasto en juegos físicos nuevos cayó un 11% en 2025 hasta los 1.500 millones de dólares: el mínimo desde que existen registros, que arrancan en 1995. Es el decimoséptimo año consecutivo a la baja desde el pico de 2008.
Sony no ha matado el disco. Nosotros llevábamos años dejándolo morir.
Otra cosa distinta es que Sony haya hecho algo por salvarlo.
Por qué ahora
Serkan Toto, analista de la consultora japonesa Kantan Games, hizo hace tiempo la cuenta que explica esto mejor que cualquier comunicado.
En un juego propio de 70 dólares vendido en disco, a Sony le llegan unos 45,50. El resto se lo comen la fabricación, la logística y el margen de la tienda. Vendido en digital desde su propia store, se queda los 70 enteros. Un 54% más de beneficio por la misma copia del mismo juego.
Preguntado por si la presión de los jugadores podría revertir la decisión, Toto fue directo: PlayStation tiene más de 120 millones de usuarios activos, así que si medio millón cancelara su suscripción en protesta sería apenas un 1% del negocio. Lo digital, resumió, es "demasiado lucrativo".
Por si quedaba alguna duda sobre lo definitivo del asunto: la planta de Sony DADC en Thalgau, Austria, su última fábrica de discos en propiedad, está siendo reconvertida para fabricar microlentes ópticas. Treinta millones de euros de inversión. Nadie reconvierte una fábrica pensando en volver.
Lo que se va con el disco
Aquí conviene parar un momento, porque el debate se suele plantear mal. No va de nostalgia, ni de si huele mejor el plástico nuevo que un icono en un menú. Va de qué estás comprando exactamente cuando pulsas "Comprar".
Un disco es un objeto. Es tuyo. Puedes venderlo, prestárselo a tu cuñado, regalarlo cuando te canses o meterlo en una caja veinte años y sacarlo intacto. Nadie necesita tu permiso y tú no necesitas el de nadie.
Una compra digital es una licencia de uso. Revocable. Y no es un tecnicismo teórico, es literalmente lo que dice la letra pequeña. Ya se ha ejecutado varias veces.
En 2014 Ubisoft lanzó The Crew, un juego de conducción con conexión permanente obligatoria. Lo compraron más de doce millones de personas. En marzo de 2024 apagaron los servidores y el juego dejó de funcionar. Todas las copias. También las de disco, las que estaban en estanterías como la tuya o la mía.
Cuando los compradores protestaron, la respuesta de Ubisoft fue que nunca habían adquirido el juego, sino "una licencia limitada de acceso".
Aquello acabó en demandas en California y Francia, y en una iniciativa ciudadana europea, Stop Killing Games, que reunió 1.294.188 firmas validadas. En junio de este año la Comisión Europea decidió no legislar al respecto y confiar en un código de conducta voluntario de la industria. Interpreta eso como quieras.
Hideo Kojima escribió en 2021 que llegaría un momento en que ni siquiera los datos digitales pertenecerían a las personas, y que un cambio político, un accidente o una decisión empresarial podrían cortar de golpe el acceso a las películas, los libros y la música que hemos amado. Se describía a sí mismo, en ese escenario, como alguien desposeído.
No es solo Sony, y no son solo los juegos
Lo de PlayStation ha hecho ruido porque es la consola más vendida, pero llega tarde a una fiesta que empezó hace años.
Netflix envió su último DVD por correo en septiembre de 2023, después de veinticinco años y más de cinco mil millones de discos. Best Buy, la mayor cadena de electrónica de Estados Unidos, dejó de vender películas en disco a principios de 2024. Disney cedió la fabricación y distribución de su catálogo físico a Sony Pictures ese mismo febrero: la primera vez desde los años ochenta que no lo gestionaba ella misma.
En videojuegos, GTA VI sale este noviembre sin disco. La "edición física" es una caja con un código dentro. Nintendo mantiene cartuchos de verdad en sus propios juegos, pero ha normalizado las game-key cards: cartuchos que no contienen el juego, solo una llave de descarga.
Y entonces está el vinilo
Que es donde esta historia se tuerce de forma interesante.
En 2025 el vinilo superó los mil millones de dólares en Estados Unidos. Diecinueve años consecutivos creciendo. Vendió 46,8 millones de unidades frente a 29,5 millones de CD, según el informe anual de la RIAA.
Un formato de 1948, más caro, más incómodo, que hay que dar la vuelta a mitad de escucha, arrasando en plena era del streaming ilimitado.
Y no es el único síntoma. El 4K UHD creció un 12% en Estados Unidos el año pasado, empujado por sellos como Criterion o Arrow Video, que editan restauraciones cuidadas con extras y libretos. El disco de cine genérico está muerto. El disco de cine como objeto de colección, no.
La lección parece bastante clara: lo físico no sobrevive por inercia. Sobrevive cuando ofrece algo que la descarga no puede dar. Un objeto, un ritual, algo que se posee de verdad.
Lo que ha decidido Sony, en el fondo, es no intentarlo.
Aquí, además, duele un poco más
España es uno de los mercados físicos más fuertes de Europa. Alrededor del 35% de la facturación del videojuego sigue siendo disco, muy por encima de la media. GAME, la mayor cadena del país, vive en buena parte de eso y de la segunda mano, que es exactamente lo que desaparece cuando desaparece el soporte.
Una petición en Change.org pidiendo mantener el formato físico ha superado las 115.000 firmas. No va a cambiar nada, pero dice algo sobre dónde estamos.
Qué puedes hacer, en concreto
Poco sobre la decisión de Sony. Bastante sobre tu propia colección.
Si tienes PS3 o PS Vita, esto es urgente. Sony anunció el mismo día el cierre de sus tiendas: primero en Latinoamérica y Oriente Medio a finales de este año, y globalmente en julio de 2027. Lo que ya compraste seguirá siendo descargable "en el futuro previsible", una expresión que no tranquiliza a nadie. Descarga ahora lo que te importe.
Hasta enero de 2028 hay ventana. Todo lo que salga en PlayStation antes de esa fecha tendrá disco. Va a ser, visto en retrospectiva, la última generación de la marca que se puede poseer del todo.
En cine, mira las ediciones cuidadas. Un 4K de Criterion o Arrow no es solo mejor imagen: fija una versión. Las plataformas retiran títulos, cambian montajes y alteran doblajes sin avisar a nadie.
Y ten claro qué tienes. Suena a obviedad, pero cuando una parte de tu colección es física y otra son licencias repartidas entre cuatro plataformas distintas, la única forma de saber realmente qué posees es haberlo anotado. Es, básicamente, la razón por la que existe Pandira: llevar el registro de lo que es tuyo y de lo que solo te dejan usar.
El estante
Volviendo a esa mañana de miércoles.
No creo que el disco vaya a volver, ni que Sony recule, ni que una petición cambie una decisión que ya viene con reconversión de fábrica incluida. Esto va a pasar.
Pero sí creo que hay una diferencia real entre una estantería y una biblioteca en la nube, y que no es sentimentalismo. Una estantería es un registro. Está ahí, no depende de que nadie renueve un contrato de licencias, y dentro de veinte años seguirá contando exactamente lo mismo que cuenta hoy.
A partir de enero de 2028, además, contará otra cosa: que hubo una época en la que esto se podía hacer.
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